INVESTIGACIÓN JAVA

objeto

Un objeto no es más que un componente autónomo que consiste en métodos y propiedades para hacer útil un tipo particular de datos. El objeto determina el comportamiento de la clase. Cuando envía un mensaje a un objeto, le pide al objeto que invoque o ejecute uno de sus métodos.

Desde el punto de vista de la programación, un objeto puede ser una estructura de datos, una variable o una función. Tiene una ubicación de memoria asignada. El objeto está diseñado como jerarquías de clase.

Polimorfismo 

El polimorfismo es la habilidad de una función, método, variable u objeto de poseer varias formas distintas. Podríamos decir que un mismo identificador comparte varios significados diferentes.
El propósito del polimorfismo es implementar un estilo de programación llamado envío de mensajes en el que los objetos interactúan entre ellos mediante estos mensajes, que no son más que llamadas a distintas funciones.
Método 
Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.

Algunos métodos que hemos utilizado hasta ahora:
– Math.pow()
– Math.sqrt()
– Character.isDigit()
- System.out.println();

Cuando se llama a un método, la ejecución del programa pasa al método y cuando éste acaba, la ejecución continúa a partir del punto donde se produjo la llamada.
Utilizando métodos:
-  Podemos construir programas modulares.
-  Se consigue la reutilización de código. En lugar de escribir el mismo código repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una llamada al método que lo realiza.
En Java un método siempre pertenece a una clase.
Todo programa java tiene un método llamado main. Este método es el punto de entrada al programa y también el punto de salida.
Herencia

La Herencia es uno de los 4 pilares de la programación orientada a objetos (POO) junto con la Abstracción, Encapsulación y Polimorfismo. Al principio cuesta un poco entender estos conceptos característicos del paradigma de la POO porque solemos venir de otro paradigma de programación como el paradigma de la programación estructurada (ver la entrada"Paradigmas de Programación), pero se ha de decir que la complejidad está en entender este nuevo paradigma y no en otra cosa. En esta entrada vamos a explicar de la mejor manera posible que es la herencia y lo vamos a explicar con un ejemplo.
Respecto a la herencia se han dado muchas definiciones como por ejemplo la siguiente: "La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.". Así de primeras esta definición es un poco difícil de digerir para aquellos que estéis empezando con la POO, así que vamos a intentar digerir esta definición con un ejemplo en el que veremos que la herencia no es más que un "Copy-Paste Dinámico" o una forma de "sacar factor común" al código que escribimos.
Estructura
Java es un lenguaje orientado a objetos. Así que un programa en ese lenguaje es una colección de clases. Por ahora puede pensar en una clase como una estructura (struct o RECORD) que contiene funciones además de variables. A una función que pertenece a una clase se la llama un método.

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